Las loot boxes invaden el videojuego «triple A»

Los elementos de azar ya constituyen una vía de financiación recurrente para los ‘triple A’. Pero, ¿bajo qué justificación?

Si algo caracteriza esta sociedad de la información en la que nos encontramos es que la mayoría de los procesos de cambio suceden casi a la velocidad del rayo. Son tan rápidos que, como teorizó Marshall McLuhan en relación a las nuevas tecnologías, necesitamos dejar pasar un tiempo prudencial desde su implantación para observarlos, estudiarlos y, así, comenzar a entenderlos. Y cuando ese momento llega, nos abruma una nueva modificación del paradigma. Un ciclo sin fin que también se produce, cómo no, en la industria del videojuego.

La entrada al siglo 21 ha estado marcada por grandes novedades en este sector. Una de ellas fue la popularización de los títulos dirigidos a un público casual y con clara orientación social (Codón, A. en Rodríguez Prieto, R. et al., 2016, p. 86). En ello tuvieron que ver el nacimiento de las redes sociales y la llegada de los primeros smartphones. Estos hitos dieron lugar a una multitud de nuevas formas de monetización, como el freemium.

 

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El modelo freemium consiste en ofrecer gratis el juego base y obtener beneficios a partir de microtransacciones. Esto es, comercializando a bajo precio personajes mejorados u objetos que sirven para progresar más rápido. También cabe la posibilidad de comprar dinero del juego con monedas reales vía Google Play o iTunes. Aquí, además, es donde entrarían las famosas loot boxes de las que tanto se ha hablado en los últimos meses.

Las loot boxes, o cajas de botín, son ítems consumibles que funcionan por azar. En cada una que abrimos cabe la posibilidad obtener todos los objetos, personajes o trajes especiales del juego. Aunque… por la buena marcha del negocio es evidente que no todos tienen las mismas papeletas para salir. Esto es algo que la usuaria rara vez se para a pensar antes de hacer una compra. Por suerte, el pasado 21 de diciembre Apple dio un golpe sobre la mesa en favor de las jugadoras obligando a publicar esas probabilidades. Google no se ha pronunciado al respecto, aunque tal vez siga el mismo camino en 2018.

 

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Esta es la parte que tocaba a Europa y Estados Unidos. Los mercados emergentes, mientras tanto, encontraban otro nido perfecto para las loot boxes en los MMORPG free-to-play de PC. Triunfaban entre gente con ingresos más bien bajos al estar instalados en cibercafés y permitir un desembolso reducido, frente al precio elevado de los títulos de pago único. El más reconocido es de origen chino, ZT Online.

La presente década nos ha traído novedades en relación a las loot boxes Los gigantes de la industria han empezado verlas como un elemento compatible con los videojuegos de gran presupuesto. La empresa que colocó la primera piedra fue Electronic Arts al insertarlos en el multijugador de Mass Effect 3 (2012) para cubrir los grandes costes que generaba esta funcionalidad. Esta es, al menos, la versión de los hechos que un ex Bioware, Jesse Houston, ofreció el año pasado en una entrevista para Glixel (Rolling Stone): «[…] queríamos encontrar una buena forma de, básicamente, compensar ese coste de manera que también fuera beneficiosa para el jugador«, dijo. La decisión de probar este modelo tiene su lógica si pensamos que por entonces EA ya jugaba en el nicho freemium. En 2009 adquirieron Playfish para enfrentar a Zynga, y la dejaron morir cuatro años después (Codón, A. en Rodríguez Prieto, R. et al., 2016, p. 87).

EA abrió la puerta a un mundo de posibilidades en la cúspide de la pirámide videojueguil… y al infierno para el común de las mortales. Muchos de los títulos AAA que contienen, o planeaban contener, loot boxes son de su pertenencia. Hablamos de FIFA 18 Ultimate Team, Mass Effect: Andrómeda y, hasta su lanzamiento, el último de Star Wars. Battlefront II fue el título que hizo explotar de nuevo la polémica sobre la idoneidad de las cajas, tanto por suponer un pago añadido como por su parecido con las máquinas tragaperras. El huracán de protestas también se ha llevado por delante otras franquicias como OverwatchGears of War 4, Halo 5 o Sombras de Guerra.

 

 

Diversas voces del sector se refieren a los crecientes costes de los triple A como el motivo principal para introducir las loot boxes. Así pues, se entiende que estas y otras microtransacciones evitarían una subida del precio final. El último representante de la industria en adherirse a esta postura ha sido Christopher Weaver, fundador de Bethesda. En una entrevista para Glixel a finales de diciembre advirtió que “[…] los jugadores tendrán que absorber los crecientes costes de crear juegos triple A para permitir que las [compañías] editoras continúen siendo rentables«. En resumidas cuentas, se trataría, de acuerdo a esta visión, como un mal necesario para evitar una catástrofe.

Si bien este argumento puede resultar lapidario e irrebatible, la realidad nos invita a dudar de su fiabilidad. Por un lado tenemos las declaraciones de Manveer Heir, otro ex Bioware, en Waypoint sobre las loot boxes en Mass Effect. Aseguró que había visto a personas gastar «literalmente, 15.000 dólares en cartas de multijugador«. Claro, hay varios niveles de gasto y no todo el mundo alcanza las cinco cifras. Por otra parte, hay ocasiones en las que un título puede encontrarse en tiendas incluso al 50% de descuento solo un mes después de su estreno. O sin ir más lejos, con diferente precio según a qué plataforma atendamos. Según la justificación de los costes, ¿esto no aumentaría las pérdidas?

Se trata, en resumen, de una tomadura de pelo en toda regla a esas jugadoras que sustentan la industria con sus recursos, aprovechando la opacidad que hay en torno a los presupuestos de los triple A. Lo correcto habría sido admitir que se está produciendo un aumento en el número de competidores, y que innovar en todos los sentidos es crucial para la supervivencia de cada negocio. Como solía decir Ana Pastor tras cada edición de El Objetivo: «Estos son los datos, suyas son las conclusiones«. Espero que podamos debatir en comentarios o redes sociales.

 

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Referencias:

Rodriguez Prieto, Rafael et al. (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Pp. 6-7. Bollullos de la Mitación (Sevilla). Editorial Héroes de Papel.

Publicado por Samanta Sempere

Consultora de marketing digital y periodista made in Elche, 26 años. Adoro los videojuegos casi tanto como la pizza hawaiiana. Mis especialidades son la gestión de redes sociales, el SEO copywriting y los chistes malos, de esos que te quitan las ganas de vivir.

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